RenderDoc — достойная замена PIX. Но им пользуюсь только для дебага шейдеров, все остальное делаю в Intel GPA для профайлинга Stage3D приложений(Flash). Два года назад писал про Intel GPA для флешеров, может кому будет интересно.
Спасибо за статью! С интересом слежу за развитием RenderDoc.
Я постараюсь объяснить. Исторически сложилось, что во флеше люди которые способны писать код делятся на два типа: программисты и «прототиперы»(я не знаю как это еще по-другому назвать, но я говорю про тех людей, которые работают на быстрый и визуально качественный результат, т.е. люди которые способны собрать рабочий прототип за минимальный промежуток времени). Программист, конечно же, сначала подумает об архитектуре, напишет свой ноухау IDE для артовиков, продумает формат, модель данных, создаст удобные презентеры, напишет тесты, будет учитывать основные правила построения архитектуры приложения, которые он выработал за всю свою карьеру и т.д. В то время как прототипер решает эти вопросы по мере надобности.
Конечно же, программист так же работает на быстрый и визуально качественный результат. Но «быстрый», в данном контексте, уже является относительным.
Как правило, по уровню написания кода «прототиперы» немного хуже программистов, но по значимости для проекта за счет получения быстрого результата, наличие «прототипера» в проекте являются очень важным. Вся эта схема на практике работает просто великолепно, в этом я убедился и за свой сравнительно небольшой опыт работы, так и на примере других. Сначала пускают в бой «прототиперов», которые пишут быстрый прототип, если все устраивает, начинают дорабатывать, улучшать архитектуру, только уже вместе с программистами.
Данный видео-скринкаст, не показывает пайплайн работы артовика. Это даже как-то совсем глупо. Для артовиков либо пишутся специальные редакторы(если конечно ресурсы позволяют) либо используют готовые, которых во флеше уже полно — Flare3D, Minko, Away3DBuilder, NAK, Prefab и мн. др. (я не ошибся, именно «многое другое», от редакторов анимаций до всяких мелких специализированных редакторов шейдеров, частиц).
Благодаря COLT, прототипировать, настраивать эффекты, отлаживать уровни, логику, алгоритмы, т.е. все чем флешеры занимаются каждый день, стало намного удобнее, за счет сохранения состояния. Вы фиксите баг в реалтайм режиме, не отходя от кассы. «Кто так сможет?, никто! никто так не может!»
Цель моего видео — показать, как просто начать использовать кольт. Целевая аудитория — флешеры. В качестве примера я привел пример сборки демки с ракетой. Для создания такой демки я не буду открывать редакторы материалов и др. Зачем? Если я это могу вместо дергания ползунков в редакторах, дергать их в коде? Еще раз, этот пайплайн не артовика, это часто встречающийся пайплайн флешера! Прошу не путать.
Вот тут
Но многих технических вещей там не пишут.
C версии 11.6 появилась поддержка DirectX11 на Windows
сейчас ждем extended mode — MRT(очень крутая фича, для реализации Deferred Rendering), меньше лимита на ресурсы. NPT-текстуры, depth write
Если кому интересно, я недавно писал статью про использование Intel GPA для flash-разработчиков. Штука очень универсальная, с её помощью можно посмотреть все что угодно, особенно можно «поиграться» с теми самыми дроуколами, отредактировать шейдера, есть большой набор возможностей чтобы понять любое поведение. Можно посмотреть все рендер таргеты, узнать историю пикселя и какие дроуколы на него влияли, сохранить все текстуры, заменять их на простые, устанавливать им мипмапинг… вообщем полезная штука, особенно когда вопрос касается производительности(оптимизация шейдеров, работа с блендмодами, определить overdraw в сцене и др.) Intel GPA очень прост, буквально после 2-3 часов уже к нему привыкаешь. Но есть один минус, работает только на Windows и только с DirectX.
Я тоже хотел сделать обзор графики в Diablo III, но они так и не ответили положительно на мою просьбу разрешить сделать обзор =(
да конечно, с шейдерами будет возможно все, и писать их вам придется самим или использовать PixelBender 3D. Уже сейчас вы можете начать писать игры, приложения под молхил. 27 февраля на лабах адоби была опубликована бета версия 11-ого флеш плеера.
В нем самый простой алгоритм освещения(из Omni, Spot), но из-за того что он действует на наибольшее количество фейсов(т.к. он направленный) у объекта чем Omni и Spot(в которых присутствует куллинг от объектов), разработчикам необходимо придумывать методы, которые будут определять исключающие объекты от направленного источника света. Или просто контролировать его влияние.
FD, как редактор кода великолепен и имеет достаточно богатый функционал. Просто там отсутсвовал свой дебагер и приходилось использовать внешние, такие как Arthopod например.
Спасибо за статью! С интересом слежу за развитием RenderDoc.
Конечно же, программист так же работает на быстрый и визуально качественный результат. Но «быстрый», в данном контексте, уже является относительным.
Как правило, по уровню написания кода «прототиперы» немного хуже программистов, но по значимости для проекта за счет получения быстрого результата, наличие «прототипера» в проекте являются очень важным. Вся эта схема на практике работает просто великолепно, в этом я убедился и за свой сравнительно небольшой опыт работы, так и на примере других. Сначала пускают в бой «прототиперов», которые пишут быстрый прототип, если все устраивает, начинают дорабатывать, улучшать архитектуру, только уже вместе с программистами.
Данный видео-скринкаст, не показывает пайплайн работы артовика. Это даже как-то совсем глупо. Для артовиков либо пишутся специальные редакторы(если конечно ресурсы позволяют) либо используют готовые, которых во флеше уже полно — Flare3D, Minko, Away3DBuilder, NAK, Prefab и мн. др. (я не ошибся, именно «многое другое», от редакторов анимаций до всяких мелких специализированных редакторов шейдеров, частиц).
Благодаря COLT, прототипировать, настраивать эффекты, отлаживать уровни, логику, алгоритмы, т.е. все чем флешеры занимаются каждый день, стало намного удобнее, за счет сохранения состояния. Вы фиксите баг в реалтайм режиме, не отходя от кассы. «Кто так сможет?, никто! никто так не может!»
Цель моего видео — показать, как просто начать использовать кольт. Целевая аудитория — флешеры. В качестве примера я привел пример сборки демки с ракетой. Для создания такой демки я не буду открывать редакторы материалов и др. Зачем? Если я это могу вместо дергания ползунков в редакторах, дергать их в коде? Еще раз, этот пайплайн не артовика, это часто встречающийся пайплайн флешера! Прошу не путать.
Но многих технических вещей там не пишут.
C версии 11.6 появилась поддержка DirectX11 на Windows
сейчас ждем extended mode — MRT(очень крутая фича, для реализации Deferred Rendering), меньше лимита на ресурсы. NPT-текстуры, depth write
Я тоже хотел сделать обзор графики в Diablo III, но они так и не ответили положительно на мою просьбу разрешить сделать обзор =(
Если кому захочется дополнительно почитать, вот еще мое чтиво:
Molehill шейдеры
Создание собственных материалов и шейдеров в Alternativa3D 8
Профайлер пока показывает только список live-объектов.
Версии: debugger 0.9.9 и profiler 0.1
Ну правильно, нужно же найти виноватых!